1. 任天堂股票代碼是多少
股票來代碼用數字表示股票的不同含自義。滬市A股票買賣的代碼是以600、601或603開頭的6位數編碼。深市A股票買賣的代碼是以00開頭的6位數編碼。深市創業板股票買賣的代碼是以30開頭的6位數編碼,滬市科創板股票買賣的代碼是以688開頭的6位數編碼。
2. 任天堂股票代碼
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3. 任天堂游戲在香港上市的股票名稱
河北穩升為您服務。
任天堂是在日本上市的吧!
4. 誰能給我介紹一下日本sega公司
SEGA於1954年在日本成立, 創辦人是一位叫David Rosen的美國人. 建立SEGA前, 他的公司是叫"Service GamesCompany",一間專門製作彈珠機的公司. 在1956年, 該公司的彈珠機不但於美國流行, 而且更深受駐日美軍的歡迎 David Rosen明白到要有較佳的游戲性及技術才能於市場中勝出, 所以於1965年, 他製造了新款的彈珠機. 他又購買東京的自動唱片點唱機及製造投幣機的機器, 以開設他的工廠. 跟著公司亦都開始於其推出的機種上打上"SEGA"的標記 — 即Service Games的簡稱.
在1966年, SEGA推出了一款叫"Periscope"(潛望鏡)的彈珠機後, 立該受到全球的歡迎. 於同一年, David Rosen將公司賣給Gulf & Western Instries, 但他仍然於SEGA做行政長. Gulf & Western Instries仍積極於SEGA原有的產品及市場策略, 於1982年, 總收入達到2億1千4百萬. 在1983年, 更得到了很多的第一, 包括第一隻以雷射碟為媒體的游戲"Sega Astron Belt", 第一隻3D電子游戲"SubRoc-3D"及 SEGA首個家用游戲機"SG-1000", 全部都在日本推出.
但不久後, SEGA的街機及家用機市場都很快於美國崩潰. Gulf & Western Instries便將美國的股份賣給Bally Manufacturing Corp. 然而, 日本的SEGA公司郄仍然生存. 於1979年, David Rosen與日本的企業家Hayao Nakayama及其它日本的投資者用3千8百萬購買了SEGA的日本資產. Nakayama就此成為SEGA的社長, David Rosen則成為美國分公司的領導人.
1981年, SEGA推出一款名為"Game and Go!"的小型游戲機以抗衡Nintendo的"Game 'n' Watch!"(Game & Watch). SEGA更為"Game and Go!"研製了一種可充電的電池(這是全球首個可充電電池). 但被發現這款電池中的化學物質於充電期間會產生致癌物質, 使到這款革命性的電池推出後不久便被美國衛生局禁止發售. 當這事被傳出後,Nintendo立刻把握機會於1982年賣了一個致"Game and Go!"於死地的廣告. 這廣告的內容就是"SEGA GIVES YOU CANCER"(SEGA為你帶來癌症). 從此便開始了SEGA與NINTENDO在游戲界上的競爭.
在1984年, SEGA與日本CSK合夥, 成為Sega Enterprise Ltd., 一個以日本為基礎的公司. 在1986年Sega Enterprise Ltd.的股票更超出東京股票交易所的計算器所能顯示的范圍. 80年代後期, SEGA引入一系列極受歡迎的電視游戲機及游戲軟體, 驅使了SEGA在國際間突出的地位, 成為世界第二大銷售家用游戲機的廠商. 1990年, SEGA在東京股票交易所更列為第一列.同年美國SEGA亦推出16-bit 的家用游戲機Mega Drive的美版 — Genesis. Genesis在美國更與NIKE及Levi列為最受青年人寵愛的牌子.
1994年12月, SEGA與Time Warner及TCI合作, 開辦Sega Channel, 成為全國性的有線網路, 使Genesis的用家能夠透過有線網路玩到電視游戲. 1995年, 美國SEGA與CSK公司聯合組成SegaSoft. 目的要製作更高質素的互動式游戲. 1996年, 美國SEGA與SOFTBANK Holdings, Inc.聯合組成Sega Entertainment, Inc.,目的是要為個人計算機製作街機質素的游戲. 於1997被PC Data列為首25位計算機軟體出版商之一. 於1996年, SEGA, MCA及DreamWorks(由Steven Spielberg(史提芬史匹堡), David Geffen及Jeffrey Katzenberg創辦)合作組成Sega GameWorks, 這是間規模龐大的游戲機中心, 目標是要擴大游戲機的市場.
論到SEGA一系列成功的街機游戲, 就不得不提AM2. 這是SEGA專門研發街機的部門. 除了AM2, 尚有AM1及AM3. AM2製作的游戲都大受歡迎, 如Virtua Fighter系列, Virtua Cop系列, DAYTONA USA及Scud Race. 幾乎每一間游戲機中心都
會有SEGA出的街機游戲, 而且差不多每部都是AM2的出品. 而AM2的領導人鈴木裕,更是日本與美國有名游戲設計者。
5. 游戲公司股票有哪些
游戲裡面帶股票之類的游戲: 1.大富翁系列 大富翁系列是由大宇資訊製作以休閑輕松為主的pc游戲,於1989年11月28日發行。 默認多幅地圖,以擲骰點數前進,並有多種道具、卡片使用,另觸發一些「特別事件」。主要通過購買房產,收取對方的路費、租金,來導致對手破產。大富翁4設有系列中最為完全的股票系統,股票系統為獨立的,一般升跌不受玩家影響,但股票產值會導致物價飛漲,可令實物的房產價值加倍。即使對手有大量房產,股票也可以平衡各方的勢力。 2.股神大戰華爾街 游戲完全按照紐約股市的操作來模擬,在游戲中你是一個白手起家的小股民,可以一點點的進行投資,最後在股市中成為一代"股神"。游戲中有著大量的圖表和投資方。道瓊斯、納斯達克、基金、期貨所有和股票有關的內容都會出現在游戲中。根椐玩家的不同資產,游戲畫面也會有不同的變化。辦公室會從一間到幾間,從一層到二層,可以使用的游戲指令也越來越多。玩家需要看準時機,對各種數據和信息進行有效的分析,快速的做出決斷,才可以在股市中立於不敗的位置。游戲的畫面由3D製作細致又略帶卡通風格。 3.金融帝國 《金融帝國》(Financial Empire)是1995年由微啟軟體有限公司推出的一款游戲。被全球不同的媒介多次推介為「當今市場上最寫實,最細膩的商業模擬游戲,和任何時期的最佳經濟類游戲之一」 游戲基本上完整地再現了一個資本主義的經濟世界。作為一個企業家,可以參與到第一產業和第二產業的經營活動中去,並與NPC或者聯網玩家的企業產生互動。製作人不知和鐵路大亨的製作公司有什麼關系,玩家的公司商標有不少是照搬鐵路大亨2的。除了零售業、購買房產和每座城市的三家傳媒,玩家不能參與服務業,因為在這個經濟中根本不存在第三產業,這是一個遺憾。也不能開設商業銀行或者投行。
6. 游戲的股票有哪幾支
游戲的龍抄頭股:
1、完美世界002624
2、宋城演藝襲300144
3、世紀華通002602
4、鳳凰傳媒601928
5、三七互娛002555
6、巨人網路002558
7、東方明珠600637
8、浪潮信息000977
9、同方股份600100
10、新大陸000997
7. 世界上都有哪些著名游戲公司
1、微軟游戲工作室(Microsoft Game Studios,簡稱MGS),原名Microsoft Game Division,於2002年起使用現時的商標與名字,是微軟的全資子公司,為基於Windows的個人電腦與Xbox及Xbox 360游戲機開發與發行游戲。MGS為數個微軟所有的第一方開發商發行游戲,包括了Bungie Studios與Rare,亦有發行由如Bioware與Bizarre Creations等第三方開發商製作的游戲。
(7)日本游戲公司股票代碼擴展閱讀:
在國內,也有很多網路游戲公司,這些公司造就了很多成功的創業者,成就了很多職業選手和游戲主播。很多靠廣告生存的網站,游戲商就是它們的重要客戶之一。而大名鼎鼎的馬化騰、丁磊、雷軍等人掌舵的騰訊、網易、金山等,就是靠游戲生存的。
國內很多玩家都是魔獸的粉,所以一說起魔獸的創造者動視暴雪,大家都比較崇拜和激動。在這些人面前,你不能說其它游戲公司是第一,不然肯定被噴。但是給游戲公司排名,只能依據用戶量和收入水平。而收入水平跟用戶量又是直接掛鉤的。所以,業界公認的比較合理的排名方式就是收入水平。
作為國內最大的互聯網巨頭之一,憑借王者榮耀和代理的英雄聯盟,騰訊在2017年上半年靠游戲獲得了74億美金的收入,以絕對優勢排名第1,比排名第3的動視暴雪的34億美金的一倍還多。而排名第2的則是上半年獲得43億美金收入的索尼。
8. capcom 游戲公司是否是上市公司請給出證據
是日本上市公司,參考07年新聞 http://games.sina.com.cn/t/n/2007-09-12/1427213206.shtml Capcom股價達5年來最高點 Wii游戲成為開發重點 http://www.sina.com.cn 2007年09月12日 14:27 Leveup 在昨天,東京交易所Capcom的股票價格達到了5年來的歷史新高。主要的增長動力來自於投資者對任天堂Wii主機拉動軟體銷量的信心和期待。 根據彭博財經的報道,Capcom的股價已經爬升了6.3%達到2855日元,這一收盤價達到了自2002年9月26日以來的公司的歷史最高點,比當日的日本Topix指數高出了0.5的增長。這家公司的股票在過去的兩天里總共增長了14%。 「《生化危機》的Wii版還是會賣的很好,」Credit Suisse集團的職業分析師Jay Defibaugh表示,他認為目前Capcom的股票表現超常。到3月31日為止,《生化危機》游戲的日本總出貨量已經超過了Capcom預期的6萬2千套的目標。 6月份,《生化危機》游戲在美國和日本都處於銷量前十強之列。首席財務官Kazuhiko Abe在上周向紐約和波士頓的投資者做了一場報告,根據發言人Ryosuke Tanaka表示公司將著重推出Wii上新的游戲。今年Capcom的游戲銷量有望比去年提升11%,Wii游戲的數量也將從之前的3款提升到6款。 相比日本Topix的綜合指數下降了8.8的整體局面,今年以來,Capcom的 股票一共上升了33%。
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9. konami 是個什麼游戲公司
KONAMI 概述日本最具影響力的游戲軟體商之一,KONAMI(科樂美)。KONAMI這一名稱來自KOuzuk(上月)、(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原),自1969年創辦至今已經有39年的歷史,可以說是業界的老字型大小了。不管你喜歡哪種類型的游戲,在KCE出品的游戲中總會找到自己的最愛--《合金裝備》、《惡魔城》、《寂靜嶺》、《實況足球》、《心跳回憶》、《魂斗羅》、《忍者神龜》、《沙羅曼蛇》、《幻想水滸傳》、《游戲王》、《水上魂斗羅》、《游戲王GX》、《DDR》……KONAMI幾乎在所有主流游戲類型上都有響當當的經典游戲系列。 [編輯本段]發展經歷 KONAMI真正的興起是在80年代末90年代初,當時依靠大量FC游戲軟體的成功以及一大批製作精良的街機游戲,KONAMI在日本視頻游戲市場可以說是所向披靡威風八面,到1992年KONAMI就順理成章的坐上了日本第三方廠商的頭把交椅。1992年世嘉《VR賽車》、1993年NAMCO《山脊賽車》以及世嘉的《VR戰士》掀起了3D游戲的狂潮,人們開始期待3D游戲在家用機平台上的出現。盡管KONAMI有著強勁的經濟實力,然而在技術力上卻是先天不足,在這場新革命中KONAMI受到不小的沖擊,1994至1995期間該公司出現了第一次運營虧損,1995年總計每股凈損失達4美元。其後KONAMI開始重新部署戰略計劃,其所出產游戲漸漸從射擊類為重點轉為體育及動作類等游戲。進入2000年之後,KONAMI再次煥發了驚人的光芒,99年KONAMI股票在倫敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登陸紐約,科樂美株式會社成為世界同行業中唯一一家國際性上市企業。2002年度KONAMI營業額逾2500億日元,當之無愧的成為日本游戲軟體商之霸者。 經過多年的發展,KONAMI已經成長為一家全球知名的國際娛樂企業,它主要從事家用娛樂軟體產品、在線游戲及其他電子娛樂產品的製造及銷售。其運營的健身俱樂部,經營范圍包括大型街機、雜志出版物、健身俱樂部、體育用品、"柏青哥"彈珠機等。至2002年3月底已有219家分部,市場佔有率為全日本第一位。 作為一家典型的高產型軟體商,KONAMI在其二十幾年的游戲開發生涯中出品了無數膾炙人口的經典,盡管如此多數玩家們僅僅是喜歡KONAMI的部分游戲,而真正喜歡KONAMI的玩家卻並不是很多。這或許是因為KONAMI實在是一個風格多變的軟體商吧。KONAMI最經常的手段就是先構思出一個絕妙的游戲創意,然後根據這種創意不斷推出續作或者衍生產品,直到所有玩家都討厭了這種創意之後再去開發其他題材游戲。因此玩家們往往對於KONAMI同一系列的游戲又愛又恨。不過榨取產品的最後一滴商業價值也是商業社會的必然定律吧!畢竟KONAMI帶來的游戲經典至少在數量上是其它第三方廠商所無法企及的。 KONAMI本身並不製作游戲。負責具體製作游戲的工作有三大部門: 專門製作家用機游戲的KCE(Konami Computer Entertainment)和專門製作商用游戲機的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。順便說一下,起初科樂美的logo圖案是斜體的「konami」字樣,現在則是正體字樣。其官方主頁上的解釋為:「這象徵著konami已經成為一個很穩定的企業」。 [編輯本段]主要部門 目前在日本,科樂美主要擁有以下一些公司和部門: KCE東京(KCET) KCE大阪(KCEO) KCE JAPAN(KCEJ) KCE STUDIO KCE SCHOOL AM事業本部 GM事業本部 CS事業本部 CP事業本部 PS事業本部 SP事業本部 HE事業本部 此外還有幾家公司,但主要的就是上面這些。以前還曾出現過KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE橫浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不過後來它們分別被其他部門合並吸收了。實踐證明這種分散式的公司經營體制比較適應現如今並不景氣的日本經濟,有助於提高經營效率。 下面讓我們具體了解一下這些公司具體都是做什麼的。 KCE東京 和KEC大阪一起是KEC各個公司中最早成立的,是科樂美最重要的組成部分。其代表作眾多,包括以《心跳回憶》為首的戀愛模擬類游戲、構思獨特的《幻想水滸傳》系列、最優秀的足球類游戲《實況足球》系列等,此外還從事《DDR》和《宇宙巡航機》等作品的移植。KEC東京是一個多產的公司,僅從它的身上就可以充分看到科樂美的多樣性了。ps:據說《心跳回憶》和《宇宙巡航機》是由一個開發小組製作的。 KCE大阪 以製作《大盜五佑衛門》系列和《強力職業棒球》系列而聞名。雖然其他的KEC公司也製作過這兩個游戲,但大部分都是由他們做的。此外,KEC大阪還是這幾個公司中最早股票上市的,並且也是與任天堂進行合作組成專門製作GBA游戲的「Mobile21」公司的主要參與者。 KCE JAPAN 分為KCEJ WEST和KCEJ EAST兩個小組,WEST俗稱「小島組」,即小島秀夫所在的小組。除了出品「合金裝備」系列外,還進行一些諸如跳舞機游戲的移植工作。EAST為原「KCE新宿」公司,專門製作一些由漫畫、動畫作品改編的游戲,最著名的就是《游戲王》系列了。 KCE STUDIO 由KCE札幌和KCE橫浜合並而成。出品過相當多的游戲,可惜出名的並不多,因為大多都是移植作品。現在主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列為主打產品。 KCE SCHOOL 專門為科樂美公司培養人才,各個KCE公司都設有分校。據說學校的教學標准相當嚴格。 AM事業本部 專門製作商用電子游戲機的部門,不過據說在音樂游戲方面AM事業部和GM事業部都參與了開發,在社內他們是互相良性競爭的關系,從beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出這么多優秀的產品與他們之間的激烈競爭不無關系。區分這兩個部門的產品也很容易, AM的產品在出現logo畫面的同時會伴隨有「叮鈴鈴鈴鈴……」的聲音,GM的產品則沒有。 GM事業本部 在音樂類游戲全部劃歸到AM事業本部之後,主要從事一種名叫「medal」的賭博類游戲機的開發。其實GM的涉獵范圍也很廣,所有不帶屏幕的各種商用游樂器都是這里製作的。 CS事業本部 Consumer Software的略稱,專門負責銷售科樂美家用游戲的部門。實際的軟體開發都由KEC負責,CS只負責銷售,此外還出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的專門雜志。 CP事業本部 Character Procts的略稱,專門製作、銷售一些游戲的周邊產品,《心跳回憶》盛行的時候甚至生產過高中校服。經常在一些游戲展上大量銷售其產品。不僅是科樂美的游戲,也曾製作過其他游戲公司的一些游戲周邊產品。和CS部類似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的雜志。 PS事業本部 這里的PS並不是指PlayStation,而是「PachinkoSlot」(老虎機)(就是柏青哥波子機)的略稱,也就是專門生產老虎機的。 SP事業本部 Sport Club的略稱,並不是製作體育類游戲的部門,而是專門運營一些健身俱樂部的。 HE事業本部 Health Entertainment的略稱,生產一些融健身與娛樂於一體的產品,還製作銷售一些體育用品。 [編輯本段]科樂美漫談 與其他的游戲廠商不同,提起科樂美(我還是更喜歡叫它「科納米」),人們很難為它作出一個准確的定位。比如說提到世嘉,大半玩家就會想到sonic和VF,提到任天堂,浮現在腦海中的一定會是《馬里奧》和《口袋妖怪》。可是如果提到科樂美,你首先會想到什麼呢?是《魂斗羅》、《心跳回憶》、《合金裝備》、《沙羅曼蛇》、《實況足球》、《寂靜嶺》這些無人不曉的游戲系列,還是曾紅極一時的DDR?細想一下,我只能得出下面這個結論:科樂美就像是一個在不斷奔跑的人,游戲業界的每個角落都曾留下它的足跡,直到現在的全機種稱霸,它見證了游戲的歷史。作為游戲名門,從MSX時期起就已稱雄科樂美,應該是從AC商用機開始「奔跑」起來的,下面就讓我們對這位游戲界的「阿甘」作一下比較完整的介紹。 以射擊游戲起家的科樂美 相信大多數玩家都玩過紅白機上的KONAMI四合一吧(《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》、《惡魔城》和《赤色要塞》),這也是我最早接觸的科樂美游戲。實際上,沙羅曼蛇只是科樂美著名的射擊游戲系列「GRADIUS」的一個分支,GRADIUS作為一個比較龐大的游戲系列,大致上由「正統GRADIUS系列」、「沙羅曼蛇系列」和「PARODIUS系列」三個部分構成 初代的GRADIUS最早是在85年的商用機上出現的。在此之前,最流行的射擊游戲是以namco公司製作的「XEVIOUS系列」為主的縱版射擊游戲。GRADIUS出現後引起了不小的轟動,它以其特有的魅力:橫版射擊類型、通過獲取能量膠囊可以增強威力、可以配備子機等特點在眾多的商用機中脫穎而出。這之後,科樂美又趁熱打鐵把GRADIUS完美移植到了MSX和紅白機上大獲成功,一時間科樂美簡直成了射擊游戲的代名詞。 但是,科樂美公司有這么一個毛病:一旦碰上一個商機就會死死抓住,想方設法的從這上面賺取玩家的血汗錢,直到讓人家看到這個游戲就反胃為止(可能形容的有點過分)。除了分別在MSX、紅白機、PC88、X1、X68000五個機種上移植了GRADIUS外,86年科樂美還在商用機上推出了世界觀和GRADIUS非常近似的「沙羅曼蛇」,沙羅曼蛇應該是第一個可以同時雙人進行游戲的射擊類游戲。 87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上發賣,並於88年3月在商用機上出現。二代的畫面比一代要絢麗很多,其中華麗的火鳥形象給人留下很深的印象,游戲還獲得了GAMEST大獎。 自此以後,科樂美公司一發而不可收,接二連三的推出了眾多的射擊游戲。比較著名的有從MSX上反移植到商用機上,最早的搞笑類射擊游戲「PARODIUS」、比起GRADIUS更面向初級玩家的「THUNDER CROSS」一代和二代(二代的作曲者為METAL YUHKI,他也曾為《心跳回憶》譜曲)、角色形象深入人心的「兵蜂」、GRADIUS系列的最高峰「GRADIUS三代」、以精美的畫面和獨特的系統著稱的「XEXEX」以及「沙羅曼蛇二代」等。 但是,不知道什麼原因,科樂美公司越到後來推出的游戲難度越高,一般的玩家已經無法適應,於是漸漸引起了玩家們的不滿,銷量也越來越低。直到進入次世代機種的時代後,以SS上的「SexyParodius」和PS上的「GRADIUS外傳」為代表的科樂美射擊游戲又迎來了短暫的春天。可是,99年商用機上「GRADIUS四代」的出現徹底顛覆了玩家們對GRADIUS系列的信心,有人統計此游戲的bug居然有七、八十處之多,經常出現無法正常進行游戲的情況。有「射擊游戲之父」之稱的GRADIUS系列主要製作者町口浩康也因為這部游戲而名聲掃地。很多日本玩家不願面對這個現實,紛紛猜測町口並沒有真正參與GRADIUS四代的製作。 盡管之後在PS2上也出現了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久還在GBA上出現了GRADIUS作品,但不得不承認,科樂美(乃至於整個業界)的射擊游戲時代已經早已離我們遠去了。 作為一家典型的高產型軟體商,KONAMI在其二十幾年的游戲開發生涯中出品了無數膾炙人口的經典,盡管如此多數玩家們僅僅是喜歡KONAMI的部分游戲,而真正喜歡KONAMI的玩家卻並不是很多。這或許是因為KONAMI實在是一個風格多變的軟體商吧。KONAMI最經常的手段就是先構思出一個絕妙的游戲創意,然後根據這種創意不斷推出續作或者衍生產品,直到所有玩家都討厭了這種創意之後再去開發其他題材游戲。因此玩家們往往對於KONAMI同一系列的游戲又愛又恨。不過榨取產品的最後一滴商業價值也是商業社會的必然定律吧!畢竟KONAMI帶來的游戲經典至少在數量上是其它第三方廠商所無法企及的。