1. 任天堂股票代码是多少
股票来代码用数字表示股票的不同含自义。沪市A股票买卖的代码是以600、601或603开头的6位数编码。深市A股票买卖的代码是以00开头的6位数编码。深市创业板股票买卖的代码是以30开头的6位数编码,沪市科创板股票买卖的代码是以688开头的6位数编码。
2. 任天堂股票代码
股票代来码用数字表示股票的不同含义自。沪市A股票买卖的代码是以600、601或603开头的6位数编码。深市A股票买卖的代码是以00开头的6位数编码。深市创业板股票买卖的代码是以30开头的6位数编码,沪市科创板股票买卖的代码是以688开头的6位数编码。
3. 任天堂游戏在香港上市的股票名称
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任天堂是在日本上市的吧!
4. 谁能给我介绍一下日本sega公司
SEGA于1954年在日本成立, 创办人是一位叫David Rosen的美国人. 建立SEGA前, 他的公司是叫"Service GamesCompany",一间专门制作弹珠机的公司. 在1956年, 该公司的弹珠机不但于美国流行, 而且更深受驻日美军的欢迎 David Rosen明白到要有较佳的游戏性及技术才能于市场中胜出, 所以于1965年, 他制造了新款的弹珠机. 他又购买东京的自动唱片点唱机及制造投币机的机器, 以开设他的工厂. 跟着公司亦都开始于其推出的机种上打上"SEGA"的标记 — 即Service Games的简称.
在1966年, SEGA推出了一款叫"Periscope"(潜望镜)的弹珠机后, 立该受到全球的欢迎. 于同一年, David Rosen将公司卖给Gulf & Western Instries, 但他仍然于SEGA做行政长. Gulf & Western Instries仍积极于SEGA原有的产品及市场策略, 于1982年, 总收入达到2亿1千4百万. 在1983年, 更得到了很多的第一, 包括第一只以雷射碟为媒体的游戏"Sega Astron Belt", 第一只3D电子游戏"SubRoc-3D"及 SEGA首个家用游戏机"SG-1000", 全部都在日本推出.
但不久后, SEGA的街机及家用机市场都很快于美国崩溃. Gulf & Western Instries便将美国的股份卖给Bally Manufacturing Corp. 然而, 日本的SEGA公司郄仍然生存. 于1979年, David Rosen与日本的企业家Hayao Nakayama及其它日本的投资者用3千8百万购买了SEGA的日本资产. Nakayama就此成为SEGA的社长, David Rosen则成为美国分公司的领导人.
1981年, SEGA推出一款名为"Game and Go!"的小型游戏机以抗衡Nintendo的"Game 'n' Watch!"(Game & Watch). SEGA更为"Game and Go!"研制了一种可充电的电池(这是全球首个可充电电池). 但被发现这款电池中的化学物质于充电期间会产生致癌物质, 使到这款革命性的电池推出后不久便被美国卫生局禁止发售. 当这事被传出后,Nintendo立刻把握机会于1982年卖了一个致"Game and Go!"于死地的广告. 这广告的内容就是"SEGA GIVES YOU CANCER"(SEGA为你带来癌症). 从此便开始了SEGA与NINTENDO在游戏界上的竞争.
在1984年, SEGA与日本CSK合伙, 成为Sega Enterprise Ltd., 一个以日本为基础的公司. 在1986年Sega Enterprise Ltd.的股票更超出东京股票交易所的计算器所能显示的范围. 80年代后期, SEGA引入一系列极受欢迎的电视游戏机及游戏软件, 驱使了SEGA在国际间突出的地位, 成为世界第二大销售家用游戏机的厂商. 1990年, SEGA在东京股票交易所更列为第一列.同年美国SEGA亦推出16-bit 的家用游戏机Mega Drive的美版 — Genesis. Genesis在美国更与NIKE及Levi列为最受青年人宠爱的牌子.
1994年12月, SEGA与Time Warner及TCI合作, 开办Sega Channel, 成为全国性的有线网络, 使Genesis的用家能够透过有线网络玩到电视游戏. 1995年, 美国SEGA与CSK公司联合组成SegaSoft. 目的要制作更高质素的交互式游戏. 1996年, 美国SEGA与SOFTBANK Holdings, Inc.联合组成Sega Entertainment, Inc.,目的是要为个人计算机制作街机质素的游戏. 于1997被PC Data列为首25位计算机软件出版商之一. 于1996年, SEGA, MCA及DreamWorks(由Steven Spielberg(史提芬史匹堡), David Geffen及Jeffrey Katzenberg创办)合作组成Sega GameWorks, 这是间规模庞大的游戏机中心, 目标是要扩大游戏机的市场.
论到SEGA一系列成功的街机游戏, 就不得不提AM2. 这是SEGA专门研发街机的部门. 除了AM2, 尚有AM1及AM3. AM2制作的游戏都大受欢迎, 如Virtua Fighter系列, Virtua Cop系列, DAYTONA USA及Scud Race. 几乎每一间游戏机中心都
会有SEGA出的街机游戏, 而且差不多每部都是AM2的出品. 而AM2的领导人铃木裕,更是日本与美国有名游戏设计者。
5. 游戏公司股票有哪些
游戏里面带股票之类的游戏: 1.大富翁系列 大富翁系列是由大宇资讯制作以休闲轻松为主的pc游戏,于1989年11月28日发行。 默认多幅地图,以掷骰点数前进,并有多种道具、卡片使用,另触发一些“特别事件”。主要通过购买房产,收取对方的路费、租金,来导致对手破产。大富翁4设有系列中最为完全的股票系统,股票系统为独立的,一般升跌不受玩家影响,但股票产值会导致物价飞涨,可令实物的房产价值加倍。即使对手有大量房产,股票也可以平衡各方的势力。 2.股神大战华尔街 游戏完全按照纽约股市的操作来模拟,在游戏中你是一个白手起家的小股民,可以一点点的进行投资,最后在股市中成为一代"股神"。游戏中有着大量的图表和投资方。道琼斯、纳斯达克、基金、期货所有和股票有关的内容都会出现在游戏中。根椐玩家的不同资产,游戏画面也会有不同的变化。办公室会从一间到几间,从一层到二层,可以使用的游戏指令也越来越多。玩家需要看准时机,对各种数据和信息进行有效的分析,快速的做出决断,才可以在股市中立于不败的位置。游戏的画面由3D制作细致又略带卡通风格。 3.金融帝国 《金融帝国》(Financial Empire)是1995年由微启软件有限公司推出的一款游戏。被全球不同的媒介多次推介为“当今市场上最写实,最细腻的商业模拟游戏,和任何时期的最佳经济类游戏之一” 游戏基本上完整地再现了一个资本主义的经济世界。作为一个企业家,可以参与到第一产业和第二产业的经营活动中去,并与NPC或者联网玩家的企业产生互动。制作人不知和铁路大亨的制作公司有什么关系,玩家的公司商标有不少是照搬铁路大亨2的。除了零售业、购买房产和每座城市的三家传媒,玩家不能参与服务业,因为在这个经济中根本不存在第三产业,这是一个遗憾。也不能开设商业银行或者投行。
6. 游戏的股票有哪几支
游戏的龙抄头股:
1、完美世界002624
2、宋城演艺袭300144
3、世纪华通002602
4、凤凰传媒601928
5、三七互娱002555
6、巨人网络002558
7、东方明珠600637
8、浪潮信息000977
9、同方股份600100
10、新大陆000997
7. 世界上都有哪些著名游戏公司
1、微软游戏工作室(Microsoft Game Studios,简称MGS),原名Microsoft Game Division,于2002年起使用现时的商标与名字,是微软的全资子公司,为基于Windows的个人电脑与Xbox及Xbox 360游戏机开发与发行游戏。MGS为数个微软所有的第一方开发商发行游戏,包括了Bungie Studios与Rare,亦有发行由如Bioware与Bizarre Creations等第三方开发商制作的游戏。
(7)日本游戏公司股票代码扩展阅读:
在国内,也有很多网络游戏公司,这些公司造就了很多成功的创业者,成就了很多职业选手和游戏主播。很多靠广告生存的网站,游戏商就是它们的重要客户之一。而大名鼎鼎的马化腾、丁磊、雷军等人掌舵的腾讯、网易、金山等,就是靠游戏生存的。
国内很多玩家都是魔兽的粉,所以一说起魔兽的创造者动视暴雪,大家都比较崇拜和激动。在这些人面前,你不能说其它游戏公司是第一,不然肯定被喷。但是给游戏公司排名,只能依据用户量和收入水平。而收入水平跟用户量又是直接挂钩的。所以,业界公认的比较合理的排名方式就是收入水平。
作为国内最大的互联网巨头之一,凭借王者荣耀和代理的英雄联盟,腾讯在2017年上半年靠游戏获得了74亿美金的收入,以绝对优势排名第1,比排名第3的动视暴雪的34亿美金的一倍还多。而排名第2的则是上半年获得43亿美金收入的索尼。
8. capcom 游戏公司是否是上市公司请给出证据
是日本上市公司,参考07年新闻 http://games.sina.com.cn/t/n/2007-09-12/1427213206.shtml Capcom股价达5年来最高点 Wii游戏成为开发重点 http://www.sina.com.cn 2007年09月12日 14:27 Leveup 在昨天,东京交易所Capcom的股票价格达到了5年来的历史新高。主要的增长动力来自于投资者对任天堂Wii主机拉动软件销量的信心和期待。 根据彭博财经的报道,Capcom的股价已经爬升了6.3%达到2855日元,这一收盘价达到了自2002年9月26日以来的公司的历史最高点,比当日的日本Topix指数高出了0.5的增长。这家公司的股票在过去的两天里总共增长了14%。 “《生化危机》的Wii版还是会卖的很好,”Credit Suisse集团的职业分析师Jay Defibaugh表示,他认为目前Capcom的股票表现超常。到3月31日为止,《生化危机》游戏的日本总出货量已经超过了Capcom预期的6万2千套的目标。 6月份,《生化危机》游戏在美国和日本都处于销量前十强之列。首席财务官Kazuhiko Abe在上周向纽约和波士顿的投资者做了一场报告,根据发言人Ryosuke Tanaka表示公司将着重推出Wii上新的游戏。今年Capcom的游戏销量有望比去年提升11%,Wii游戏的数量也将从之前的3款提升到6款。 相比日本Topix的综合指数下降了8.8的整体局面,今年以来,Capcom的 股票一共上升了33%。
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9. konami 是个什么游戏公司
KONAMI 概述日本最具影响力的游戏软件商之一,KONAMI(科乐美)。KONAMI这一名称来自KOuzuk(上月)、(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原),自1969年创办至今已经有39年的历史,可以说是业界的老字号了。不管你喜欢哪种类型的游戏,在KCE出品的游戏中总会找到自己的最爱--《合金装备》、《恶魔城》、《寂静岭》、《实况足球》、《心跳回忆》、《魂斗罗》、《忍者神龟》、《沙罗曼蛇》、《幻想水浒传》、《游戏王》、《水上魂斗罗》、《游戏王GX》、《DDR》……KONAMI几乎在所有主流游戏类型上都有响当当的经典游戏系列。 [编辑本段]发展经历 KONAMI真正的兴起是在80年代末90年代初,当时依靠大量FC游戏软件的成功以及一大批制作精良的街机游戏,KONAMI在日本视频游戏市场可以说是所向披靡威风八面,到1992年KONAMI就顺理成章的坐上了日本第三方厂商的头把交椅。1992年世嘉《VR赛车》、1993年NAMCO《山脊赛车》以及世嘉的《VR战士》掀起了3D游戏的狂潮,人们开始期待3D游戏在家用机平台上的出现。尽管KONAMI有着强劲的经济实力,然而在技术力上却是先天不足,在这场新革命中KONAMI受到不小的冲击,1994至1995期间该公司出现了第一次运营亏损,1995年总计每股净损失达4美元。其后KONAMI开始重新部署战略计划,其所出产游戏渐渐从射击类为重点转为体育及动作类等游戏。进入2000年之后,KONAMI再次焕发了惊人的光芒,99年KONAMI股票在伦敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登陆纽约,科乐美株式会社成为世界同行业中唯一一家国际性上市企业。2002年度KONAMI营业额逾2500亿日元,当之无愧的成为日本游戏软件商之霸者。 经过多年的发展,KONAMI已经成长为一家全球知名的国际娱乐企业,它主要从事家用娱乐软件产品、在线游戏及其他电子娱乐产品的制造及销售。其运营的健身俱乐部,经营范围包括大型街机、杂志出版物、健身俱乐部、体育用品、"柏青哥"弹珠机等。至2002年3月底已有219家分部,市场占有率为全日本第一位。 作为一家典型的高产型软件商,KONAMI在其二十几年的游戏开发生涯中出品了无数脍炙人口的经典,尽管如此多数玩家们仅仅是喜欢KONAMI的部分游戏,而真正喜欢KONAMI的玩家却并不是很多。这或许是因为KONAMI实在是一个风格多变的软件商吧。KONAMI最经常的手段就是先构思出一个绝妙的游戏创意,然后根据这种创意不断推出续作或者衍生产品,直到所有玩家都讨厌了这种创意之后再去开发其他题材游戏。因此玩家们往往对于KONAMI同一系列的游戏又爱又恨。不过榨取产品的最后一滴商业价值也是商业社会的必然定律吧!毕竟KONAMI带来的游戏经典至少在数量上是其它第三方厂商所无法企及的。 KONAMI本身并不制作游戏。负责具体制作游戏的工作有三大部门: 专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。顺便说一下,起初科乐美的logo图案是斜体的“konami”字样,现在则是正体字样。其官方主页上的解释为:“这象征着konami已经成为一个很稳定的企业”。 [编辑本段]主要部门 目前在日本,科乐美主要拥有以下一些公司和部门: KCE东京(KCET) KCE大阪(KCEO) KCE JAPAN(KCEJ) KCE STUDIO KCE SCHOOL AM事业本部 GM事业本部 CS事业本部 CP事业本部 PS事业本部 SP事业本部 HE事业本部 此外还有几家公司,但主要的就是上面这些。以前还曾出现过KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE横浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不过后来它们分别被其他部门合并吸收了。实践证明这种分散式的公司经营体制比较适应现如今并不景气的日本经济,有助于提高经营效率。 下面让我们具体了解一下这些公司具体都是做什么的。 KCE东京 和KEC大阪一起是KEC各个公司中最早成立的,是科乐美最重要的组成部分。其代表作众多,包括以《心跳回忆》为首的恋爱模拟类游戏、构思独特的《幻想水浒传》系列、最优秀的足球类游戏《实况足球》系列等,此外还从事《DDR》和《宇宙巡航机》等作品的移植。KEC东京是一个多产的公司,仅从它的身上就可以充分看到科乐美的多样性了。ps:据说《心跳回忆》和《宇宙巡航机》是由一个开发小组制作的。 KCE大阪 以制作《大盗五佑卫门》系列和《强力职业棒球》系列而闻名。虽然其他的KEC公司也制作过这两个游戏,但大部分都是由他们做的。此外,KEC大阪还是这几个公司中最早股票上市的,并且也是与任天堂进行合作组成专门制作GBA游戏的“Mobile21”公司的主要参与者。 KCE JAPAN 分为KCEJ WEST和KCEJ EAST两个小组,WEST俗称“小岛组”,即小岛秀夫所在的小组。除了出品“合金装备”系列外,还进行一些诸如跳舞机游戏的移植工作。EAST为原“KCE新宿”公司,专门制作一些由漫画、动画作品改编的游戏,最著名的就是《游戏王》系列了。 KCE STUDIO 由KCE札幌和KCE横浜合并而成。出品过相当多的游戏,可惜出名的并不多,因为大多都是移植作品。现在主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列为主打产品。 KCE SCHOOL 专门为科乐美公司培养人才,各个KCE公司都设有分校。据说学校的教学标准相当严格。 AM事业本部 专门制作商用电子游戏机的部门,不过据说在音乐游戏方面AM事业部和GM事业部都参与了开发,在社内他们是互相良性竞争的关系,从beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出这么多优秀的产品与他们之间的激烈竞争不无关系。区分这两个部门的产品也很容易, AM的产品在出现logo画面的同时会伴随有“叮铃铃铃铃……”的声音,GM的产品则没有。 GM事业本部 在音乐类游戏全部划归到AM事业本部之后,主要从事一种名叫“medal”的赌博类游戏机的开发。其实GM的涉猎范围也很广,所有不带屏幕的各种商用游乐器都是这里制作的。 CS事业本部 Consumer Software的略称,专门负责销售科乐美家用游戏的部门。实际的软件开发都由KEC负责,CS只负责销售,此外还出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的专门杂志。 CP事业本部 Character Procts的略称,专门制作、销售一些游戏的周边产品,《心跳回忆》盛行的时候甚至生产过高中校服。经常在一些游戏展上大量销售其产品。不仅是科乐美的游戏,也曾制作过其他游戏公司的一些游戏周边产品。和CS部类似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的杂志。 PS事业本部 这里的PS并不是指PlayStation,而是“PachinkoSlot”(老虎机)(就是柏青哥波子机)的略称,也就是专门生产老虎机的。 SP事业本部 Sport Club的略称,并不是制作体育类游戏的部门,而是专门运营一些健身俱乐部的。 HE事业本部 Health Entertainment的略称,生产一些融健身与娱乐于一体的产品,还制作销售一些体育用品。 [编辑本段]科乐美漫谈 与其他的游戏厂商不同,提起科乐美(我还是更喜欢叫它“科纳米”),人们很难为它作出一个准确的定位。比如说提到世嘉,大半玩家就会想到sonic和VF,提到任天堂,浮现在脑海中的一定会是《马里奥》和《口袋妖怪》。可是如果提到科乐美,你首先会想到什么呢?是《魂斗罗》、《心跳回忆》、《合金装备》、《沙罗曼蛇》、《实况足球》、《寂静岭》这些无人不晓的游戏系列,还是曾红极一时的DDR?细想一下,我只能得出下面这个结论:科乐美就像是一个在不断奔跑的人,游戏业界的每个角落都曾留下它的足迹,直到现在的全机种称霸,它见证了游戏的历史。作为游戏名门,从MSX时期起就已称雄科乐美,应该是从AC商用机开始“奔跑”起来的,下面就让我们对这位游戏界的“阿甘”作一下比较完整的介绍。 以射击游戏起家的科乐美 相信大多数玩家都玩过红白机上的KONAMI四合一吧(《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《恶魔城》和《赤色要塞》),这也是我最早接触的科乐美游戏。实际上,沙罗曼蛇只是科乐美著名的射击游戏系列“GRADIUS”的一个分支,GRADIUS作为一个比较庞大的游戏系列,大致上由“正统GRADIUS系列”、“沙罗曼蛇系列”和“PARODIUS系列”三个部分构成 初代的GRADIUS最早是在85年的商用机上出现的。在此之前,最流行的射击游戏是以namco公司制作的“XEVIOUS系列”为主的纵版射击游戏。GRADIUS出现后引起了不小的轰动,它以其特有的魅力:横版射击类型、通过获取能量胶囊可以增强威力、可以配备子机等特点在众多的商用机中脱颖而出。这之后,科乐美又趁热打铁把GRADIUS完美移植到了MSX和红白机上大获成功,一时间科乐美简直成了射击游戏的代名词。 但是,科乐美公司有这么一个毛病:一旦碰上一个商机就会死死抓住,想方设法的从这上面赚取玩家的血汗钱,直到让人家看到这个游戏就反胃为止(可能形容的有点过分)。除了分别在MSX、红白机、PC88、X1、X68000五个机种上移植了GRADIUS外,86年科乐美还在商用机上推出了世界观和GRADIUS非常近似的“沙罗曼蛇”,沙罗曼蛇应该是第一个可以同时双人进行游戏的射击类游戏。 87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上发卖,并于88年3月在商用机上出现。二代的画面比一代要绚丽很多,其中华丽的火鸟形象给人留下很深的印象,游戏还获得了GAMEST大奖。 自此以后,科乐美公司一发而不可收,接二连三的推出了众多的射击游戏。比较著名的有从MSX上反移植到商用机上,最早的搞笑类射击游戏“PARODIUS”、比起GRADIUS更面向初级玩家的“THUNDER CROSS”一代和二代(二代的作曲者为METAL YUHKI,他也曾为《心跳回忆》谱曲)、角色形象深入人心的“兵蜂”、GRADIUS系列的最高峰“GRADIUS三代”、以精美的画面和独特的系统著称的“XEXEX”以及“沙罗曼蛇二代”等。 但是,不知道什么原因,科乐美公司越到后来推出的游戏难度越高,一般的玩家已经无法适应,于是渐渐引起了玩家们的不满,销量也越来越低。直到进入次世代机种的时代后,以SS上的“SexyParodius”和PS上的“GRADIUS外传”为代表的科乐美射击游戏又迎来了短暂的春天。可是,99年商用机上“GRADIUS四代”的出现彻底颠覆了玩家们对GRADIUS系列的信心,有人统计此游戏的bug居然有七、八十处之多,经常出现无法正常进行游戏的情况。有“射击游戏之父”之称的GRADIUS系列主要制作者町口浩康也因为这部游戏而名声扫地。很多日本玩家不愿面对这个现实,纷纷猜测町口并没有真正参与GRADIUS四代的制作。 尽管之后在PS2上也出现了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久还在GBA上出现了GRADIUS作品,但不得不承认,科乐美(乃至于整个业界)的射击游戏时代已经早已离我们远去了。 作为一家典型的高产型软件商,KONAMI在其二十几年的游戏开发生涯中出品了无数脍炙人口的经典,尽管如此多数玩家们仅仅是喜欢KONAMI的部分游戏,而真正喜欢KONAMI的玩家却并不是很多。这或许是因为KONAMI实在是一个风格多变的软件商吧。KONAMI最经常的手段就是先构思出一个绝妙的游戏创意,然后根据这种创意不断推出续作或者衍生产品,直到所有玩家都讨厌了这种创意之后再去开发其他题材游戏。因此玩家们往往对于KONAMI同一系列的游戏又爱又恨。不过榨取产品的最后一滴商业价值也是商业社会的必然定律吧!毕竟KONAMI带来的游戏经典至少在数量上是其它第三方厂商所无法企及的。